4 jun 2010

Realidad Aumentada

¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.

La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

Componentes de la realidad aumentada

  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)

Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.

Software y juegos para realidad aumentada

Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).

LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado.

Más que un juego este trabajo que hicieron estos tipos nos podría permitir “disfrazarnos” deOptimus Prime (el protagonista de Transformers).

Aplicaciones con realidad aumentada

La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con realidad aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones como la que te dice cual es el metro subterráneo más cercano en New York.

El servicio postal estadounidense también esta implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irónico sabiendo que ya usamos correo electrónico) pero este sistema funciona imprimiendo un marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos “descifrar” el mensaje como lo muestra este vídeo:

El único evento que conozco sobre realidad aumentada es el simposio internacional de realidad aumentada y mezclada ISMAR en su octava edición se llevó a cabo en Orlando, Florida del 19 al 22 de octubre. Espero que a los interesados en el tema sigan de cerca las actualizaciones e innovación de la cual seremos testigos. Para quienes ya están trabajando con ella, nos encantará conocer su experiencia en los comentarios.

Este trabajo se aborda el tema de la Realidad Aumentada, que es una estrategia tecnológica poco
conocida y usada, debido a que para su uso es necesario integrar varias tecnologías, lo cual se ha hecho a través de dispositivos especializados (lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico).

Además, abordamos el tema de las tecnologías para la representación tridimensional de datos e ideas y la interacción humano-máquina más sofisticada; sus procesos para entender cómo funciona; los avances obtenidos y los que queda pendiente; y se ofrecen ideas para iniciar proyectos como desarrolladores de aplicaciones o de contenidos.

Introducción

La síntesis de imágenes por computadora ha sido una herramienta que científicos, ingenieros y humanistas han utilizado para representar sus datos e ideas visualmente. También ha sido empleada como una forma de interactuar con las computadoras a través de metáforas y de representaciones de mundos o espacios concebidos por ellos, aún no construidos, imposibles de construir en el mundo real, pero que al existir en el mundo virtual adquiere un significado o valor especial.

La tendencia a representar los resultados de los cálculos de las computadoras con imágenes, muchas de ellas tridimensionales, así como la facilidad para interactuar con las máquinas a través de metáforas gráficas, ha permitido el desarrollo de software y hardware muy sofisticados que permiten la síntesis de imágenes tridimensionales con extremo detalle visual, y a velocidades tales que engañan al ojo humano, generando sensaciones de realismo.

El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad).

Estos ambientes gráficos van desde mundos virtuales, que nada tienen que ver con nuestros referentes reales y en los que las geometrías y las reglas que regulan a los objetos responden a conceptos abstractos, hasta reconstrucciones o replicas virtuales de espacios que existen o existieron y sobre los cuales un usuario reproduce las mismas sensaciones que le generarían en el mundo real (ahora inaccesible por razones geográficas o del tiempo).

Sin embargo, las exigencias de los usuarios y las particularidades de cada problema; así como las
limitaciones de lo real (zonas arqueológicas en ruinas, artefactos inconclusos, etc.) y lo virtual (generación limitada de estímulos para todos los sentidos), han consolidado estrategias que toman e integran lo mejor de ambos mundos. Las tecnologías para mezclar realidades como la realidad mixta (integrar en un espacio coherente para el usuarios, a espacios sintetizados por computadora y espacios físicos donde se sitúa en ese instante el usuario) responde a este reto y aprovecha las tecnologías de tarjetas gráficas, despliegues de alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles y de localización, cámaras de video digital pequeñas, tecnologías Web e inalámbricas; así como software de visualización desarrollado en las últimas décadas.

La integración de tantas tecnologías para resolver un reto tecnológico parece un reto inalcanzable. No obstante, las estrategias de convergencia tecnológica y estandarización están alcanzando una madurez tal que su explotación es cada día más sencilla. Por otro lado, el desarrollo de aplicaciones y contenidos en Realidad Aumentada y Virtual se basa en la integración de herramientas desarrolladas en la visualización científica en los últimos treinta años y en herramientas específicas de la realidad mixta en los últimos quince años.

En este trabajo nos concentramos en el área de realidad aumentada. Esta es una tecnología muy
poco conocida usada, debido a la necesidad de integrar varias tecnologías, a través de dispositivos
especializados (lentes de realidad aumentada, los cuales incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico). Sin embargo, es posible aprovechar muchos dispositivos ya disponibles en un sector amplio y con tendencia de mayor penetración (PDA, Celulares, TabletPC, principalmente) que ya integran los diversos componentes requeridos y pueden ser adaptados para montarles contenidos con Realidad Aumentada. Esta estrategia académica permitirá estar preparados para la distribución de contenidos, servicios y aplicaciones de realidad aumentada o complementada.

¿Cómo funciona?

La integración de objetos y mundos reales y virtuales, a veces agregados, combinados o fusionados o intercambiados, es el área de la creación y manejo de mundos integrados o realidad mezclada. Esta área de la visualización se basa en una estrategia de visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas de visualización científica; dando lugar a un espectro de modalidades que se mueven alrededor de dos extremos: si el entorno del espacio (el ambiente circundante) es dominantemente virtual y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de realidad virtual; mientras que si el entorno dominante es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de realidad aumentada.

La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio-.

Esta tecnología aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización para construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han madurado en las últimas décadas. Del procesamiento de imágenes toma la cualidad de resaltar aspectos en las imágenes captadas por la cámara de video, estos rasgos son analizados por procesos de visión para extraer propiedades geométricas del entorno y los objetos (posición tridimensional, patrones fiduciarios para el reconocimiento y ubicación de objetos susceptibles a sustitución, etc.). De los gráficos por computadora toma la síntesis de objetos tridimensionales y sus transformaciones, mientras que gracias a la teoría de interfaces gráficas ha sido posible la construcción de nuevas metáforas dentro de estos mundos mixtos.

Un sistema de realidad aumentada general inicia con el registro de las señales del mundo real (video y audio, aunque se continúan evaluando subsistemas para la síntesis de señales para los otros sentidos).

Estas señales son procesadas por un sistema de realce de orillas de objetos para preparar la imagen para la segmentación o extracción de objetos y el reconociendo de patrones y marcas fiduciarias. Este proceso permite determinar en dónde hay que remplazar un objeto real por uno virtual, cuál objeto virtual debe colocarse sobre el espacio real (el espacio de video) y en qué posición y perspectiva.

Para agilizar el proceso y permitir la interactividad, la cual requiere de gráficos en tiempo real, es
conveniente que la correspondencia entre patrones, marcas fiduciarias, rasgos geométricos del entorno, y la posición tridimensional y la perspectiva de dibujado del los objetos virtuales, sea preparada con anticipación. Esto es: que se cree una base de datos y se entrene al sistema para evitar muchos cálculos en tiempo de ejecución. Algunos de estos cálculos pueden ser preparados y dicha inteligencia artificial ser parte del sistema. Sin embargo, la síntesis de imágenes en su posición y perspectiva correctas, que permita lograr una correspondencia geométrica entre los mundos virtual y real (que el nuevo espacio se coherente para usuario), debe realizarse en tiempo real y de forma interactiva. Esta alineación de ambos mundos se logra extrayendo información tridimensional de las imágenes de video (en dos dimensiones) a partir de marcas fiduciarias en el mundo real y de rasgos de perspectiva que pueden ser extraídos del entorno real (los contornos de muros, geometrías simples y conocidas o medidas previo a la generación del contenido, entre otras técnicas). Esta característica restringe las aplicaciones de realidad aumentada en mundos virtuales específicos a mundos reales; de otra forma, la demanda de cálculo exige computadoras poderosas, de tal suerte que estos casos deben esperar algunos años.
Cuando se conocen las propiedades del dibujado (se establecen la serie de transformaciones que han de aplicarse al objeto virtual; así como los parámetros de la cámara virtual y la iluminación), se crean o sintetizan y se pasan al proceso de composición de la señal de video de salida; la cual fusiona siguiendo reglas (de oclusión, por ejemplo) la señal de video original con la señal de la escena virtual. Esta nueva señal, mezcla de ambos mundos, es transferida a los monitores o proyectores.

Por último, esta señal que contiene una reconstrucción visual (sonora y cualquier otra señal registrada o sintetizada) de la escena objetivo de la aplicación, es dirigida al sistema visual humano. Si el sistema genera una perspectiva única para ambos ojos, el usuario verá una imagen bidimensional (mono); mientras que para ver en tercera dimensión (estereografía) es necesario generar un par de imágenes, cada una con la perspectiva correspondiente a cada ojo y solo dejar ver a cada ojo su imagen correspondiente. Lo que ver el usuario es una interpretación producto de un proceso neuro-psicológico.

La concatenación de estos procesos resulta en un sistema con las siguientes características, las cuales definen la realidad aumentada:

• Combina objetos reales y virtuales en nuevos ambientes integrados.
• Las señales y su reconstrucción se ejecutan en tiempo real.
• Las aplicaciones son interactivas.
• Los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geométricamente entre ellos y dentro
del espacio, para darles coherencia espacial.
El estado actual Los inicios de la realidad aumentada se remontan a 1960, cuando Sutherland usó un dispositivo de despliegue de imágenes tridimensionales de tipo casco, para visualizar gráficos tridimensionales. Sin embargo, esta tecnología se ha desarrollado en los últimos quince años; ha madurado en hardware, software, aplicaciones y contenidos. Actualmente, muchos celulares, consolas de videojuegos, PDA y TabletPC ya cuentan con algunos de los dispositivos necesarios para implementar realidad aumentada.

Los dispositivos especializados, los cuales integran el hardware necesario, más usados son los lentes con monitores montados sobre un armazón tipo gafas, con una cámara tipo webcam colocada sobre el soporte entre los lentes. Estos lentes cuentan con controladores que reconocen diferentes herramientas de software, tales como MagicBook y ARToolkit. Sin embargo, muchos dispositivos móviles permiten montar aplicaciones de realidad aumentada; por ejemplo, las PDA cuentan con cámara de video y pantallas orientadas ortogonálmente y alineadas, apuntando uno hacia delante y el otro hacia atrás; lo cual permite configurar una herramienta de realidad aumentada. Las TabletPC también pueden ser configuradas de forma similar; algunas cuentan con cámara y en caso contrario, basta con fijar una webcam en la orientación adecuada.

La mayoría de estos dispositivos cuentan con intercomunicadores basados en radiofrecuencia (Wi-Fi, BlueTooth, Wi-Max), por lo que pueden procesar la intensidad de las señales recibidas por los diferentes puntos de acceso (switches para acceso a Internet y otros dispositivos) dentro de una red inalámbrica (por ejemplo la RIU dentro de la UNAM) para determinar su ubicación dentro del entorno real; si se les proporciona la localización geográfica (o espacial local) de los diferentes puntos de acceso (wireless access points).

Aunque es posible usar muchos dispositivos, que ya han penetrado el mercado y sus costos son bajos, considerando su multifuncionalidad, los procesadores aún son lentos para las tareas que se requieren en realidad aumentada y muchos de ellos carecen de hardware para aceleración gráfica (aunque la tecnología ya está lista y disponible, aún es cara; por ejemplo, algunos teléfonos celulares cuentan con el coprocesador para gráficos 3D - ATI Imageon 2300), por lo que las aplicaciones y los contenidos dependen de una preparación exhaustiva de los entornos reales. Por ejemplo, con marcas fiduciarias y patrones simples y muy diferenciados entre ellos.
Las aplicaciones independientes de los entornos reales o con entornos muy diversos, tendrán que esperar algunos años.

Estos dispositivos genéricos y los especializados en realidad aumentada, están listos y hay muchas aplicaciones evaluadas, pero sólo dan soporte para video, audio y gráficos tridimensionales. Poco se ha avanzado en otros sentidos (táctil y equilibrio, principalmente), fuera de los trabajos académicos en laboratorios dedicados a la realidad mixta. Sin embargo, es posible recurrir a la reserva de algoritmos, aplicaciones y experiencia de la visualización científica, de donde se ha nutrido la realidad aumentada, y enriquecer nuestros contenidos.
La problemática actual para desarrolladores de aplicaciones y contenidos es:

a) la construcción de software modular listo para diferentes dispositivos o hardware (deploy - componentes estándares listos para su instalación, prueba y configuración en diferentes arquitecturas de hardware)

b) el desarrollo de contenidos estándares independientes de las aplicaciones y con riqueza de
representación. Así mismo, ambos creadores deben recurrir a algoritmos para soluciones alternativas o novedosas que permitan la implementación de los nuevos retos. La realidad aumentada se nutrió de los avances de la visualización como disciplina; es tiempo de revisar nuevamente sus avances e incorporarlos a la disciplina de la realidad mixta y en particular de la realidad aumentada, estas áreas siguen siendo parte de la visualización científica.

En este sentido, es importante notar que actualmente la visualización no sólo se ocupa del análisis y síntesis de objetos visuales percibidos por el sistema visual humano (aunque fueron las señales ópticas las primeras y quizá las dominantes hasta el momento), también trata con las señales que perciben los demás sentidos, tanto por su estrecha relación con el sistema visual, como por las similitudes en los procesos físicos y neurofisiológicos. Por otro lado, los avances en el hardware especializado en gráficos han permitido la implementación de técnicas y algoritmos en tiempo real. Este conocimiento desarrollado para tareas específicas de la visualización, principalmente en procesamiento de imágenes, visión por computadora y render, está siendo retomado por las desarrolladores de aplicaciones y contenidos en Realidad Aumentada.

Más específicamente, algunos problemas que persisten y siguen siendo retos para el desarrollo de la tecnología o los principales puntos de falla de los contendidos y ejemplos, son los siguientes:

1. Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con respecto a los ojos.

2. El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y aprovecharlo como interfaz de
interacción humano-máquina.

3. La oclusión o eliminación de los objetos reales que se sustituyen con los virtuales, o viceversa.

4. La complejidad de ambientes exteriores o la extensión de una aplicación o contenidos a ambientes no preparados.

5. El retraso del cálculo de transformaciones geométricas con respecto al despliegue de video.

6. Los cálculos de localización.

En seguida se presentan algunos detalles de dicha problemática. La colocación de una cámara de video para capturar una escena del mundo real, generalmente no corresponde con la vista del los ojos, y produce un error de paralaje. Este problema está más marcado en la adaptación de dispositivos no especializados en realidad aumentada; las compañías de celulares y PDAs no están considerando la realidad aumentada en la construcción de sus dispositivos, pero ésto cambiará cuando se produzcan contenidos y aplicaciones interesantes para dichos dispositivos.

Los dispositivos actuales, incluso los especializados o diseñados específicamente para realidad aumentada, tienen un campo de visión limitado (alrededor de 30 grados). Para ampliar el campo de visión no sólo se requieren monitores más grandes, también es importante seguir electrónicamente la posición de los ojos (conocer con precisión hacia dónde está mirando el usuario). Los dispositivos que cubren esta función, ya son accesibles y baratos, inclusive se han alcanzado buenos rendimientos con simples cámaras web (por ejemplo, ver el proyecto Dasher; http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/).

Otra solución al problema del campo de visión, es el uso de los lentes traslúcidos y el sistema de proyección sobre los lentes; esto es, ver a través del lente el mundo real y proyectar la señal virtual sobre el lente. Sin embargo, este sistema tiene poco contraste y problemas de oclusión. Aunque se consigue un campo de visión natural y no presenta problemas de paralaje.

El retraso por baja latencia es uno de los errores persistentes, para lo cual se requieren procesadores más potentes; el poder de cómputo en dispositivos móviles ya es alto y se sigue incrementando. Los trabajos recientes han mostrado que para este caso son útiles los algoritmos de predicción de movimiento, también es posible compensar movimientos pequeños del dispositivo con metamorfosis de imágenes (image warping), lo cual es más rápido que el render en tercera dimensión.

Por último, el reto de la realidad aumentada está en su uso sobre ambientes no preparados. No es práctico poner marcas en ambientes exteriores y es necesario buscar patrones fácilmente reconocibles, como son las siluetas en el paisaje y grandes estructuras simétricas. Para estos ambientes es importante incorporar tecnologías de localización espacial como los GPS (sistemas de posicionamiento global), combinados con bases de datos con sistemas de información geográficos.

Aplicaciones

El sistema visual humano, y los otros sentidos, perciben el mundo físico o real dentro de un contexto. Esta percepción es una reconstrucción, una interpretación; la realidad es multidimensional y multicontextual.

La Realidad Aumentada permite desglosar los diferentes aspectos o modelos para que el sistema
visual humano y los otros sentidos reciban los aspectos adecuados y en muchas ocasiones ocultos a los sentidos, así como modelos generados por modelos que simplifican la complejidad que la naturaleza multidimensional del mundo.
Las aplicaciones pertinentes de la realidad aumentada son aquellas que requieren la reformulación del mundo con información multidimensional, para presentar versiones reducidas y reestructuradas para revelar conocimiento. Las principales aplicaciones se han dado en campos muy diversos que tienen los aspectos arriba mencionados, en común. Los casos mejor documentados son en educación, el arte, entrenamiento industrial, entretenimiento, difusión de la ciencia y la tecnología, museos, presentación de productos, narraciones interactivas, y en la industria militar.

¿Qué podemos hacer? ¿Dónde iniciar?

La tradición de interfaces gráficas en RA ha sido la presentación de la mezcla de los mundos virtuales y reales sobre la pantalla y la interacción directa con el mundo real y el virtual. Aunque esta interacción es difícil, con la madurez en la tecnología seguramente se le incorporarán mejores interfaces gráficas. Sin embargo, un aspecto atractivo, que ha mantenido esta tendencia, es el uso de la RA como interfaz para la interacción humano-máquina, que es un buen punto de partida para la elección de esta tecnología como un medio para la producción de contenidos y aplicaciones.

La capacidad de la realidad aumentada para incorporar objetos reales y virtuales en un mismo escenario, permite el uso de artefactos reales para manipular objetos virtuales o acciones y comportamientos de los objetos virtuales de los procesos de la computadora; esto es, la capacidad de la RA para darle sentido a los rasgos de los objetos reales y transformarlos en virtuales o mixtos, permite usar esta tecnología como una plataforma para la interacción humano-máquina.
Si bien falta mucho trabajo para desarrollar esta tecnología, el intenso trabajo en el área durante los últimos quince años ha permitido montar aplicaciones útiles en educación y entretenimiento.

Se ha realizado mucho esfuerzo para que los desarrollos de contenido usen las herramientas de manera muy sencilla, prácticamente integrando módulos. La realidad aumentada está lista, faltan usuarios curiosos que exploren la tecnología y fuercen a los desarrolladores para juntos llevarla al siguiente nivel.

Para participar en esta tarea, hay que iniciar por imaginar mundos que no pueden existir físicamente, ni en un espacio virtual; y construir historias como lo han hecho los pueblos a lo largo de los años: para su entretenimiento, para transferir sus tradiciones, enseñar a sus jóvenes y registrar sus hazañas.

Realidad Aumentada

13 abr 2010

ROBOTICA EN LA EDUCACION

Educación Por Medio De La Robótica
Escrito por Equipo RoboticaID

Dentro de los desarrollos pedagógicos que ha alcanzado la empresa RoboticaID Ltda en los últimos 4 años, queremos destacar la gran labor que se ha desempeñado en el tema de formación para las personas en la robótica educativa y como esta ha influenciado en temas de pedagógicos y didácticos de la realidad educativa del país.


El tema de la falta de competitividad en la producción colombiana, nos ha inducido a generar una metodología de trabajo en donde se incluyan temas de áreas relacionadas con tecnología como lo son electrónica, mecánica y programación, pero que pueda ser instruidas a personas con pocos conocimientos de una forma tan lúdica, como si se tratara de un juego ir a las clases y no una imposición, como normalmente sucede con los espacios académicos formales.

Lo anterior nos ha llevado ha desarrollar una nueva forma de enseñar tecnología e informática y es la del uso de robots, máquinas automáticas y proyectos tecnológicos como pretexto, para formar nuevos profesionales en el temas de innovación pedagógica y productos de ingeniería. Además de lo anterior hemos logrado fusionar los materiales de fácil consecución y reciclados a la robótica, desmitificando que es costosa, llevándola a un espacio educativo en donde cualquier persona sin importar el estrato socio – económico al que pertenezca, puedan acceder a este tipo de talleres.

Contamos con diferentes talleres donde los estudiantes (niños, jóvenes, adultos y profesores) construyen diferentes tipos de robots con material de muy bajo costo, en algunos casos reciclados, permitiendo que ellos se lleven el prototipo construido al final.
Todos nuestros prototipos son autónomos con formas diferentes (ratones, vehículos, hexápodos, etc.) y tienen cierto grado de inteligencia (tarjeta con componentes electrónicos) incluidos los motores y sensores para hacerlo reaccionar al entorno físico.

Algunos de los logros pedagógicos de esta metodología educativa son los siguientes:

- Aprender jugando:

La metodología de trabajo diseñada por RoboticaID Ltda, permite enseñar ciencia y tecnología de una forma práctica y divertida, ya que a medida que aprenden un concepto, ellos cuentan con material didáctico con el cual pueden estudiar los temas de forma práctica; tomando en cuenta que cada contenido esta relacionado con el robot final. Así el aprendizaje se vuelve un “rompecabezas”, en donde solo recordando como funciona el dispositivo, se puede elaborar.

- Trabajo en equipo:

El colombiano generalmente por naturaleza, es una persona muy inteligente y hábil, pero a la hora de trabajar en un grupo, en donde deben compartir sus conocimientos con un objetivo común, no son capaces de ser tolerantes y de encontrar las palabras adecuadas para hacer un buen trabajo. En RoboticaID Ltda hemos trabajado para que esto no suceda y se corrija esa falta de tolerancia.

- Desarrollo de competencias de comunicación:

Al estar trabajando de manera permanente en grupo, la comunicación y la expresión juegan un papel importante en el buen entendimiento, que pueda tener el grupo frente a un problema cotidiano. De esta manera cada participante tomará un rol específico, siendo por ejemplo uno el líder, otro el orador y otro el diseñador, siendo este modelo, uno de los miles de casos que podríamos tener. Incluido al tema verbal, los escritos y ensayos, permiten mejorar la habilidad de escritura.

- Fortalecimiento del razonamiento físico – matemático:

Los temas de electrónica, mecánica y programación requieren de un nivel de comprensión en las áreas de matemáticas y física importantes. El simple hecho de hacer un sistema de transmisión y transformación de movimiento por medio de una rueda de fricción, requiere de temas como: velocidad tangencial, que a su vez depende de el radio de la rueda conductora y de la rueda conducida, junto con la velocidad angular de las mismas. Este es solo un ejemplo de que con una simple rueda de fricción se pueden enseñar temas interesantes de una forma divertida, dándole movimiento a la rueda de fricción por medio de un motor DC.

- Ampliación de los conocimientos acerca de tecnología:
Normalmente en las instituciones educativas colombianas las materias tecnología e informática se enfocan en el manejo de software para oficina; el word, excel, power point, access entre otros, son el pan de cada día de los estudiantes. Hemos logrado mostrar a los participantes que la tecnología es más que esto y que por medio de la construcción de robots, máquinas automáticas y proyectos tecnológicos se hace tecnología e informática, de forma significativa, ampliando las áreas de conocimiento que se ven y su profundidad.

- Manejo de herramientas tecnológicas, tanto electrónicas, mecánicas y de programación:

Muchos de los profesionales de la actualidad en el área de ingeniería (nos consta), en muchas oportunidades no son capaces de manejar las herramientas, las cuales deberían manejar, ya que son “profesionales de papel*”, que no son muy útiles en modelos de producción de modernos. Manejar un protoboard, una prensa, un taladro, un protoboard etc, hacen la diferencia entre un profesional de papel y un profesional útil y activo.

Desarrollo de competencias en seguridad industrial:

En muchas oportunidades ocurren accidentes en nuestros entornos normales (casa, trabajo o estudio), por que no sabemos que elementos utilizar para hacer un cambio de un bombillo, conexión eléctrica o desensamblar un domestico de nuestras casa. Lo anterior se debe a que las personas no tiene formación de normas de seguridad industrial y del manejo de las herramientas adecuadas para cada tarea: Nosotros hemos logrado que esto se mejore teniendo claro que la seguridad del ser humano es lo más importante.

- Desarrollo de habilidades cognitivas:

Obviamente el trabajo con este tipo de artefactos tecnológicos permite que los estudiantes apropien de forma significativa, los conceptos electrónicos, mecánicos y de programación que se ven en cada uno de los talleres, que tienen concordancia con el final de cada uno de los talleres, que es la construcción de un robot.

- Motivación a estudiar carreras profesionales relacionadas con la robótica:

Al estar cerca de este tipo de tecnología tan fácil de manipular y de trabajar, los estudiantes se interesan por estar en áreas de ingeniería en donde se desarrolle tecnología, para mejorar procesos de producción el país.

5 abr 2010

EL SERVOMOTOR


Un servomotor (o servo) es un motor de corriente continua que tiene la capacidad de ser
controlado en posición. Es capaz de ubicarse en cualquier posición dentro de un rango de
operación (generalmente de 180º) y mantenerse estable en dicha posición. Los servos se
suelen utilizar en robótica, automática y modelismo (vehículos por radio-control, RC)
debido a su gran precisión en el posicionamiento.


TIPOS DE SERVOMOTORES

Hay tres tipos de servomotores:

-Servomotores de CC

-Servomotores de AC

-Servomotores de imanes permanentes o Brushless.

PARTES DE UN SERVOMOTOR


Figura 2: "Estructura típica"

  • Motor de corriente continua

Es el elemento que le brinda movilidad al servo. Cuando se aplica un potencial a sus dos terminales, este motor gira en un sentido a su velocidad máxima. Si el voltaje aplicado sus dos terminales es inverso, el sentido de giro también se invierte.

  • Engranajes reductores

Se encargan de convertir gran parte de la velocidad de giro del motor de corriente continua en torque.

  • Circuito de control

Este circuito es el encargado del control de la posición del motor. Recibe los pulsos de entrada y ubica al motor en su nueva posición dependiendo de los pulsos recibidos.


Figura 3: "Circuito de control"

Tiene además de los circuitos de control un potenciómetro conectado al eje central del motor. Este potenciómetro permite a la circuitería de control, supervisar el ángulo actual del servo motor. Si el eje está en el ángulo correcto, entonces el motor está apagado. Si el circuito chequea que el ángulo no es correcto, el motor volverá a la dirección correcta, hasta llegar al ángulo que es correcto. El eje del servo es capaz de llegar alrededor de los 180 grados. Normalmente, en algunos llega a los 210 grados, pero varía según el fabricante.

Un servo normal se usa para controlar un movimiento angular de entre 0 y 180 grados. Un servo normal no es mecánicamente capaz de retornar a su lugar, si hay un mayor peso que el sugerido por las especificaciones del fabricante.

Los servomotores tienen 3 terminales:

  • Terminal positivo: Recibe la alimentación del motor (4 a 8 voltios)
  • Terminal negativo: Referencia tierra del motor (0 voltios)
  • Entrada de señal: Recibe la señal de control del motor

Los colores del cable de cada terminal varían con cada fabricante: el cable del terminal positivo siempre es rojo; el del terminal negativo puede ser marrón o negro; y el del terminal de entrada de señal suele ser de color blanco, naranja o amarillo.

Figura 4: " Conexión externa del servo"



FUNCIONAMIENTO DEL SERVO

La modilación por anchura de pulso, PWM (Pulse Width Modulation), es una de los sistemas más empleados para el control de servos. Este sistema consiste en generar una onda cuadrada en la que se varía el tiempo que el pulso está a nivel alto, manteniendo el mismo período (normalmente), con el objetivo de modificar la posición del servo según se desee.

Figura 5: "PWM para recorrer todo el rango de operación del servo"

El sistema de control de un servo se limita a indicar en que posición se debe situar. Esto se lleva a cabo mediante una serie de pulsos tal que la duración del pulso indica el ángulo de giro del motor. Cada servo tiene sus márgenes de operación, que se corresponden con el ancho del pulso máximo y mínimo que el servo entiende. Los valores más generales se corresponden con pulsos de entre 1 ms y 2 ms de anchura, que dejarían al motor en ambos extremos (0º y 180º). El valor 1.5 ms indicaría la posición central o neutra (90º), mientras que otros valores del pulso lo dejan en posiciones intermedias. Estos valores suelen ser los recomendados, sin embargo, es posible emplear pulsos menores de 1 ms o mayores de 2 ms, pudiéndose conseguir ángulos mayores de 180°. Si se sobrepasan los limites de movimiento del servo, éste comenzará a emitir un zumbido, indicando que se debe cambiar la longitud del pulso. El factor limitante es el tope del potenciómetro y los límites mecánicos constructivos.

Figura 6: "Ejemplos de posicionamiento de un servo"

El período entre pulso y pulso (tiempo de OFF) no es crítico, e incluso puede ser distinto entre uno y otro pulso. Se suelen emplear valores ~ 20 ms (entre 10 ms y 30 ms). Si el intervalo entre pulso y pulso es inferior al mínimo, puede interferir con la temporización interna del servo, causando un zumbido, y la vibración del eje de salida. Si es mayor que el máximo, entonces el servo pasará a estado dormido entre pulsos. Esto provoca que se mueva con intervalos pequeños.

Figura 7: "Periodos entre pulsos"

A continuación se puede observar la posición del eje de un servomotor según la anchura del pulso aplicada:

Figura 8: "Otra posibilidad de pulsos de control"